キャラ差という感情が理解できないという話
同じ50円でキャラ性能差があるなら強いキャラ使った方がいいだけじゃない?って考えと、好きなキャラを使って頑張るって話で何故か後者の方が努力が認められがちなのがキャラ差じゃないか?
って話を書こうと思ったのですが、これを書いたら「お前の文章全盛期の氷室狂介ぐらい尖ってんな」って思われそうなので月華の話をします
このゲームはとにかくジャンプガードが壊しにくく、飛んだ相手(垂直Jガード仕込み)に対する行動が大雑把に書いて「飛んだ相手に何かをする」という行動となります
例えば空ガ不可能技を刺す、何か飛んでんなって思って見とく、走って潜って裏から殴る
この3つが大体の行動になるのですが「空ガ不可能技を刺す」ってのは単発で終わる+発生や打点の関係上、5Aなどの軽い攻撃で終わりがちです
「何か飛んでんなって思って見とく」ってのは何も起きません。見てるだけなので。僕の休日ぐらい何もないです
「走って潜って裏から殴る」ってのは振り向き処理がかかる1Fのみガード不能かつ地上からのフルコンが刺さるので成功時のリターンが高いです
そう、成功時のリターンが高いです
ここまで書けば伝わったと思いますが、成功するためには「相手のJ攻撃の判定をかいくぐって潜りつつ、飛んだ相手をダッシュで潜った場合は振り向くために一瞬上要素を入れてジャンプする前にしゃがみでキャンセルして相手の着地の1Fに攻撃が刺さっていればガード不能が確定する」という工程が必要です
もう少し具体的に書くと相手のJ攻撃が捲りに強い場合はもっと難しいし、仮に攻撃を刺しに行って失敗してガードされた場合は相手の短縮反撃が確定になる状況なことが大半です
一方、相手が飛んだのを見てから空ガ不能技を刺しに行くのは5A単発で終わりますが、あまりリスクなく刺すことが出来ます
ここにガード仕込みを仕込んでも良いし、更にいうとここにガーキャン仕込みも狙えます
ただし与えるダメージは5A単発分です
しかしながら積み重ねることで状況を動かすには十分のダメージでもあります
裏回りが成功さえすれば大ダメージを与えることが可能だけど失敗したら逆転が難しくなる戦法
1回1回はダメージが小さい攻撃だが、繰り返すことで相手を動かすことが出来る行動
どちらが正しいとは言いませんが、現状の月華は体力差や残り時間、それを守りきるための戦法が軽視されがちな傾向にあると思います
無論、守り気味に戦うことのみが正解とは言いませんが、一度この辺りを見直すことでまた何か違った発見があるのではないかなと思うと共に、決して人が多いとは言えないゲームで「僕はこう戦おう」と気づかせてくれるような戦い方をしてくれた先人が居たことには本当に感謝をしております
これは本当に嘘偽りない気持ちです
僕がある程度戦えるようになったのは現状の月華界で限りなくトップに近い面子が一切手を抜くことなく対戦し続けてくれたおかげです。感謝しております
それはそうとしていま急にバイキルトかけたので文章の破壊力が二倍になったのですが、つまるところ「月華というゲームは1コンボで奪えるダメージ量が多すぎるせいでリスクを抑えることや小さなダメージを積み重ねることでの状況変化をあまりにも軽視しすぎてる感があり、勝手に状況を悪くして無理するしかない体力差になって死ににいく月華ってキャラ差とかよりもまぁ他の部分があるよね」ってことなんですけど、ここまで書いて「優しい子に育ってくれて嬉しいわ」と言ってくれていた母の顔を思い出したので今回はこの辺で終わっておきます